그래픽 : ☆☆☆☆★(4/5) - 쿼터뷰의 장점을 극한으로 끌어올린 그래픽. 스마게는 레벨디자인팀에게 상줘야한다.
연출 : ☆☆☆☆★(4/5) - 촌극같은 스토리를 연출이 커버해준다. 다만 파티전투시 적과 아군 이펙트가 구분이 안되는 것은 감점 포인트.
최적화 : ☆☆★★★(2/5) - 맵은 불필요할정도로 크고 서버부담도 너무 크다. 최저사양을 거짓으로 적어둔 것이 가장 큰 감점 포인트.
스토리 : ☆☆★★★(2/5) - 다양한 소비자의 니즈를 맞추려다보니 잡다한 세계관이 조잡하게 섞였다. 반면 성우들의 열연이 매우 돋보인다.
전투 : ☆☆☆★★(3/5) - 육성과정 초중반이 다소 지루하다. 개발기간에 비해 보스패턴이 단순하고 이펙트에 가려 알아보기 힘들다.
시스템 : ☆☆☆★★(3/5) - 키 세팅이 자유롭지 않다는 것이 제일큰 단점이 아닐까. 개발진의 노고를 느낄 수 있는 뷰포인트는 상당히 좋았다.
기타 : ☆☆☆☆★(4/5) - 미니맵이 굉장히 상세하고 편리하다. 퀘스트 동선이 밀도있으면서 깔끔하게 잘짜여져 있다.
- 최근 출시된 온라인 게임중 보기 드문 완성도를 보여준다. 베타기간 이후 운영으로 말아먹지만 않는다면 최소 8년은 갈 게임.
그렇다고 마냥 좋아할 것도 아닌게 오버워치와 히오스같은 똥겜들도 베타기간엔 갓겜이었단걸 잊지말자.
오픈베타를 시작한 로아를 약 3일간 플레이 해봤다.
나이들고 RPG를 한참 플레이하기엔 이제 체력이 딸리는지라 아직 22렙까지밖에 못키웠지만
그래도 리뷰를 작성하기엔 부족하지 않은 경험이다 생각하고 좀 더 구체적으로 적어보려한다.
사실 이전 리뷰에서 그래픽이 꾸지다고 오지게 깠는데 인게임을 들어가서 제일 놀란게 그래픽부분이었다.
수준높은 만듦새가 국산게임에 대한 불신 + 한껏 낮은 기대치와 대비되어 게임 플레이 전반이 상당히 즐거운 경험이었다.
이 게임은 희안하게도 인게임이 커스터마이징 스튜디오보다 훨씬 이쁘게 나온다.
물론 줌 땡긴 거리때문도 있겠지만 광원 종류와 블룸효과 유무가 제일 큰 차이같다.
베타 개시 전 최적화하는 과정에서 금속 표현 쉐이더까지 아예 다 빼버린거 같던데 이 부분은 매우 안타까운 부분이 아닐 수 없다.
전사의 경우 대검같이 반사표면이 큰 무기를 들기 때문에 아무래도 금속질감에 신경 쓰일 수 밖에 없는데,
미묘하게 플라스틱같은 반사광이 캐릭터에 대한 애정을 갉아먹는다.
손맵으로 하나하나 다 그려줬을 디자인팀의 노고를 생각해서라도 메탈쉐이더 부분은 나중에 초고사양 옵션으로 넣어줬으면 하는 바램이 있다.
그 밖에도 3인칭으로 줌 땡겼을때 캐릭터가 화면을 바라보는 기능이 들어가면 더 좋을 것 같다.
카메라를 가리는 오브젝트를 없애줄때 나타나는 단면의 처리또한 장인 정신이 돋보인다.
전사 튜토리얼에서 나오는 성인데 단면을 일부러 레고 모양으로 만들어준게 굉장히 인상깊었다.
물론 최적화에 있어서는 말도 안되는 자원낭비였겠지만 이런 소소한 장치에서 주는 즐거움이 유난히 많은게임이다.
나무바닥, 대리석 바단은 단면 환경맵으로 광택을 깔끔하게 표현해냈다.
성당의 경우 npc가 몰려있는 장면때 부하가 쎄서 그런지 인테리어 소품 가짓수를 최대한 줄이고 배치로 반복을 가린게 눈에띈다.
일부 지면이 필요 이상으로 하이폴인게 재밌어서 찍은 스샷.
최적화보다도 일단 최고의 그래픽을 선보이기 위해 고생했을 그래픽팀의 노력이 엿보인다.
발톱 콕콕 박힌게 너무 귀여워서 찍은 스샷.
제일 처음에 올린 스샷도 그렇고 뷰포인트는 녹화된 컷씬이 아니라 실제 인게임에서 줌아웃되며 주변 풍광을 보여준다.
쿼터뷰 특유의 밀도감 있는 화면과 로스트아크 특유의 아기자기하고 미려한 풍경이 돋보이는 시스템이다.
실제로 보면 움직이는 사람들과 나무의 흔들림 등등 때문에 상당히 동적인 화면인데
사양이 좋아서인지 (1600x 1070ti) 아니면 밉맵을 따로 구워둔건지 의외로 프레임 드랍은 별로 없었다.
앞에서 그래픽 좋다고 빨만큼 빨았다면 스토리는 좀 깔만하다.
국내 정서상 설정빨고 스토리 파는 인간들은 별로 없으니 깊이감 없는 권선징악의 유치찬란 스토리와 대사는 그렇다 치자.
로스트 아크는 무협취향 아재, 서구형 판타지 취향 아재 둘 다 쌈싸먹으려고 그런건지 그 두개를 무리하게 섞어버렸다.
온라인 게임 등 대중적인 스토리 라이팅에서 '뭐가 나와도 이상하지 않은 세계관'을 만들어 두는 것이 컨텐츠 개발에 유리한건 사실이지만
성질이 너무 다른 두개를 무리하게 엮으려다보니 인물과 배경이 완전히 따로노는 상황이 일어난다.
남의 떡이 커보이는건진 잘 모르겠지만 일단 내가 보기에 동방 컨셉 기공사만 유난히 븅신같이 배경에서 따로논다.
컨셉이 조잡하고 혼란스러우니 의상 디자인도 혼란스럽기 짝이 없다.
서양 판타지에 어울리는 동양풍 컨셉이라는 기괴한 주문을 넣으니 디자이너도 방향성을 못잡고 헤멘것이다.
반면에 동양풍 맵과 연출은 10점 만점에 10점.
판타지 세계와 완전히 분리된 동양세계를 구현한다는 확실한 주문이 들어가니 결과물 완성도가 높은 것이다.
레벨디자이너 진짜 상줘야한다. 아님 보너스 200 + 특휴 5일 줘야함.
기타 잡소리 :
1. 쿼터뷰라 화면에 정보량이 많아서 전투가 쫄깃한 맛이 없는걸 사운드와 이펙트로 커버친건 좋은데 이펙트가 너무 요란하다.
레이드 가면 내가 보스를 때리고 있는건지 남이 때리고 있는건지 아니면 내가 맞고있는건지 이펙트에 가려서 아무것도 안보인다.
2. 당연히 디아블로처럼 레이드방열고 2~5인 던전 도는건줄 알았는데 이게 왠걸, 쿼터뷰 논타겟 오픈필드 MMORPG였다.
아무래도 무리해서라도 로딩을 줄여달라고 주문을 넣은 모양인데 맵이 워낙 넓다보니 한맵에 수용되는 몹과 유저가 너무 많다.
거기다 논타겟이라 안그래도 서버부담이 큰데 그 흔한 채널 시스템조차 없다. (노루님이 채널 시스템은 있다고 말씀해주셨음.)
서버 증설 요구가 많은걸로 알고있는데 지금 상태로는 서버가 슈퍼컴퓨터가 아닌이상 많은 인원을 동시에 수용하기가 어려워 보인다.
3. 건랜스를 포함해서 이것저것 많이 배꼇다고 까는사람들이 많은데 내가 중국살다 와서 그런진 몰라도 별문제 없어보인다.
타 창작물에서 재밌어보이는거 문제안될 선에서 가져다가 잘 섞은거면 칭찬해줘야하는거 아닌가?
4. 200만원짜리 탈것이니 뭐니 과금요소있다고 까는 사람들은 비난의 핀트를 잘못 찾은거같다.
문제의 탈것도 200만원짜리가 아니라 200만원까지 충전하면 무료로 얹어주는 마일리지로 교환가능한 탈것이다.
심지어 튜토 끝나고 20렙쯤 되면 퀘스트에서 타고다닐 말도 준다.
글을 적고 있는 현재 돈 안쓰고도 충분히 즐길 수 있게 되어있고 게임사가 돈 쓸 구녕을 만들어놨다고 까는건 그냥 뇌가 빈거다.
까려면 프로듀서가 개발 초기에 공약으로 내건 '밸런스에 영향주는 과금요소는 만들지 않겟다'를 어긴걸 까야한다.
PvP가 분명히 존재하고 국내 온라인 RPG특성상 공제방 생길께 분명한데 아바타에 능력치 붙이는건 과금유도가 맞다.
5. 로아의 최고 장점을 꼽으라면 레벨 디자인과 함께 퀘스트 동선을 꼽고싶다.
아직 22렙까지 밖에 못 키워봤지만 퀘스트 동선이 이제까지 해본 온라인 게임 중 제일 깔끔하다.
검은사막을 할때 제일 스트레스 받았던게 npc들 심부름 다니러 이리저리 말타고 돌아댕기는 거였는데 로아는 그런게 없다.
흔히 유저의 컨텐츠 소비 속도 줄이려고 퀘스트 동선을 와리가리 꼬아두는데 로아는 '이거 하러 가는 김에 이것도 깨고와' 하는 식이다.
그러면서 컨텐츠도 상당히 알차고 플레이 타임도 길면서 맵 곳곳을 누빌 수 있도록 낭비없이 짜여져있다.
6. 2번과 4번을 한번에 해결할 수 있는 방법은 정액제가 아닐까. 배그 이후 국내 게임 출시 경황상 스팀출시도 가능해보이는데
정액제 + 일부 기간무료로 운영하고 아바타에서 능력치를 빼서 추가 과금 유도요소를 줄이는게 나을 것같다.
7. 튜토리얼에 등장하는 바이프로스트.
서구 판타지와 동양 판타지를 엮는 중요한 장치인데 너무 서구쪽으로 치우친거 아닌가요?
8. Bitch God
빛의 신인지 비치 신인지 얜 타이틀에 비해 너무 성스러움이 부족한거 아닌가
가슴때문에 안리 오키타 생각남
9. 드르렁
마지막은 꿀잠추.