현재 스카이림 여성텍스쳐 모드쪽을 들여다보면 사실상 고인물이나 다름없다.
물론 11년도에 나온게임을 지금까지 붙잡고있는 시점에서
고인물을 논한다는 것 자체가 누워서 침뱉는 꼴이지만..
어찌됐건 고인물이라는 단어의 어감이 그렇듯, 결코 좋은 상태는 아닌 것이 분명하다.
그도 그럴 것이, 비진텍스쳐나 스카이텍스쳐같은 새로나온 텍스쳐들을 들여다보면 하나같이 페어와 리얼걸, SG를 섞은 것에 불과하다.
심지어 어제올라온
아무튼 더이상 여성텍스쳐를 만드는데 있어 기반이되는 소스파일은 페어와 SG, 그리고 리얼걸, 머츄어가 전부가 됐다는 뜻이다.
물론 그 외에도 디테일한 바디파트를 따로 배포하는 모드들도 있고, 간혹 사진에서 일부 파츠를 떼어오는 경우도 많지만
페어스킨의 등쪽 오톨도톨한 질감이라던가, 리얼걸의 아랫배쪽의 자글자글한 주름과 가슴아래에서 배꼽까지 이어지는 털,
혹은 머츄어에서 보이는 배꼽을 중심으로 위아래에 네모낳게 위치한 주름, 또는 SG의 오묘한 색감같이..
이런 '설득력있는 텍스쳐'를 완성하는 코어파츠들은 결국 위에 서술한 4개가 전부다.
이런 텍스쳐들도 기원을 따지자면 Navetsea로 올라가긴 하지만 이렇게 따지자면 남는게 없다.
데모니악도 예외는 아닌데, 피부톤을 결정하는 베이스칼라를 RG, SG와RG반반, 페어스킨의 평균 피부톤으로 잡아놓고,
리얼걸, 머츄어, SG, 페어에서 색을 추출해내 일정값으로 섞고, 파트를 뽑아내 조합한다음, 베이스칼라 레이어에 뿌려놓은 것에 불과하다.
유저들 입장에선 큰차이가 있을 수 있으나 사실 뜯어서 조목조목들여다보면 새로울 것 하나없는 내용물로 가득차있는 것이 데모니악이다.
SkinTextureProject는 이런 현시점의 문제를 해결하고자
새로운 디테일, 새로운 소스파일을 제공함으로써 텍스쳐 개발에 활기를 더하고자 시작한 프로젝트이다.
쿨톤에 섬세한 피부를 가진 Ryonen Fragile의 고화질 화보를 이용해 아니니가 디퓨즈맵의 기반을 만들어줬고,
그 위에 레몬껍데기와 가죽소파사진에서 뽑아낸 피부 질감레이어를 부위별 피부결과 UVmap을 고려해 직접 합성시켜 넣어줬다.
데모니악 1.0을 제작하면서 쌓아온 노하우를 이용해 디퓨즈맵만으로는 절대 구현불가능한 인게임 효과를 만들어내는데 집중했다.
노말맵과 스페큘러맵, 서브서페이스까지 텍스쳐의 모든 파트를 재작업했고,
모든 작업물의 기반은 편한 후처리를 위해 현재 이음새처리가 가장완벽한 페어스킨을 이용했다.
현재 맘에드는 부분은 어깨, 가슴, 배부분의 질감표현이며 앞으로 다듬어나가야 할 부분은 엉덩이와 등, 발목쪽으로 생각하고 있다.
등쪽은 등골을 따라 내려오는 주름이나 피부결 표현이 아직 미흡한편이고,
엉덩이는 처음 기획했던 것과는 달리 오돌토돌한 질감이 너무 없고 밋밋하게 나왔다.
발목과 발은 좀더 굳은살이 배긴 듯한 효과를 내려고 했으나 아직까지 만족스러운 표현방법을 찾지 못했다.
오늘은 시험삼아 1.11a1버전의 데모니악에 ST질감 레이어를 적용시켜 보았다.
기존의 RG계열에서 나오는 자글거림이 ST와의 상성이 생각외로 안좋다.
개발중에 요청을 받아 공개해 버릴만큼 반응이 좋아 아예 데모니악에 들어있는 페어스킨 옵션을 대체해버릴지, 아니면 넥서스에 따로 올려버릴지 생각해봐야 한다.
일단은 CBBE까지 만들면서 구체적인 방향을 생각해야겠다.