앞전에 한 4x4픽셀, 16x16픽셀 테스트는
888, 555, DXT1 압축옵션간의 대략적인 차이와
DXT1압축파일을 불러와 재작업하거나 다시 DXT1로 저장할 경우
발생할 수 있는 손실정도에 대해서 매우 대략적으로 알 수 있었다.
이번엔 실제 작업한 파일을 이용해 각 옵션별 용량 차이, 실제 화질차이를 비교해 보았다.
스페큘러맵(흑백) 8K, 4K 압축 옵션 테스트
8K DXT1 : 42.6mb (현재 ST에서 사용중인 저장방식)
4K DXT1 : 10.6mb
4K 888 : 64.0mb
4K 555 : 42.6mb
4K로 리사이즈하면서 노이즈레이어를 재생성 해주지 않은 것이 생각외로 큰 영향을 미쳤다.
4K해상도에서 888을 기준으로 잡고 DXT1과 비교하는 것이 실질적으로 가장 유의미한 비교라할 수 있다.
8K 스페큘러의 경우 해상도가 높고 색변화시 경계선이 비교적 뚜렷하지않아 DXT1압축시에도 큰 열화가 없는 것으로 보인다.
용량대비 성능은 8K DXT1방식이 가장 효율이 높았다.
다음은 색이 들어간 디퓨즈맵을 비교해 보았다.
테스트 대상은 ST텍스쳐 UNP원본 디퓨즈맵 작업파일.
CBBE버전의 경우 포토샵의 워프툴로 무리하게 CBBE UVmap에 맞춰 변형시켰기 때문에 작업물 자체에 화질열화가 다소 있는 편이다.
8K dxt1 : 42.6mb
8K 888 : 256mb
8K 555 : 170mb
4K 888 : 64mb
4K dxt1 : 10.6mb
역시나 8K DXT1이 효율이 가장 좋아보인다. 하지만 명확하게 888에 비해 붉은 빛이 줄어든 것이 눈에 띈다.
컬러 밸런스에서 R채널을 약 1~2정도 높여 저장하는 것이 좋아보인다.
555압축은 생각보다 손실이 컸다.
결론
8K에선 DXT1압축이 확실히 가장 좋은 방식이다.
애초에 265메가나 되는 888압축을 쓸 방법도 없을 뿐더러
인게임 효과의 차이는 거의 멊다고 봐도 무방하다.
4K에서도 888과 DXT1의 차이는 생각보다 크지 않은 것으로 보인다.
페어스킨의 888은 단순히 자신이 작업한 결과물을 무손실로 제공한다는 것에 큰 의미가 있을 듯 하다.
픽셀단위로 들어간 노이즈 레이어 때문에 스페큘러맵의 리사이즈는 수작업으로 해주어야한다.
ST를 데모니악에 적용시키기 위해선 fomod를 다시 짜야할 필요가 있어보인다.